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标题: "无聊"的价值

"无聊"的价值

每一个人都有感到无聊的时候,比如等电梯,而也有不少的人一直会处于无聊的状态。有人无聊,就会有人利用这种无聊,其中的价值还真不小。
    庞大的积聚人群、大量的无聊时间以及愿意为提供打发无聊时间的各类机构支付货币是无聊产业发展的基础。中国不仅具有发展无聊产业的良好群众基础,而且随着城市化进程的加快,无聊产业的发展基础还会得到快速的壮大。但多数其由于前后台统一和不连锁经营都以较小的规模存在。可喜的是,近年来我国城市的无聊产业在不断创新商业模式,清晰的线索是从“从众创新”到“前后台分离”和“分众创新”。这不仅开拓了我国无聊产业的发展空间,而且出现了一些有价值的大公司。因此,从总体上看,中国无聊产业的发展还处于不断发展的过程之中,距离欣欣向荣的产业成熟期还有相当的距离,这无疑为更多的企业和个人创新提供了广阔的空间。
    1 无聊产业发展的基础
    庞大的积聚人群、大量的无聊时间以及愿意为提供打发无聊时间的各类机构支付货币是无聊产业发展的基础。
    1、庞大的积聚人群。在中国,无论是城市还是农村从来都不缺少积聚人群,它们表现的形式各种各样。在农村最常见的是由于农业生产的季节性,造成农闲时节以村庄或多个村庄人群的积聚而形成积聚人群。在城市,最常见的是在劳动密集型产业出现的地区如制造业、建筑业或大型服务业都会出现积聚人群。不过近十年来,出现的趋势是,城市的积聚人群规模和数量在不断增加,相反农村积聚人群的数量和规模在不断减少。主要是由于两方面因素造成的。一是农村以家庭为单位的经营方式在不断变化,突出的趋势是常年化运作,导致季节化因素的减低,二是大量的农村劳动力向城市转移导致积聚人群在城市的大量出现。
    加上,随着城市规划布局的展开和变化,城市积聚人群的数量和规模也在加大。主要表现在CBD区域的出现导致白领阶层的积聚,高端服务业(如银行、通讯等)的聚集导致从业人员的积聚,以及普通服务业的积聚产生的人群积聚效应更加明显,如xx商业一条街、xx饮食一条街、xx咖啡一条街等等。
    2、大量的无聊时间。随着城市家庭小型化和社会服务职能的完善,城市上班族和进城打工族等各种积聚人群都是拥有充分无聊时间的一族。他们中的许多人精力旺盛,但多数在城市中没有家庭或拥有小家庭,家务稀少,不需要教育子女,除了上班上工之外的大部分时间因为没有或少了家庭的压力变得无聊,因此他们拥有大量的无聊时间。
    加上,即使是在城市中拥有家庭的一族,随着城市规模的扩大,上班、下班过程便需要更多的时间,而大量的在途时间是无法产生任何生产力的,就成了无聊时间了。据统计,越大的城市,城市居民平均在途时间占上班时间的比例越高,从1/8到1/2不等。
    3、愿意为提供打发无聊时间的机构支付货币。这个传统在中国由来已久。不论是农村农闲时节花钱唱大戏,甘愿为只输不赢的赌局促热闹,还是城市内花钱泡茶馆、打麻将。大家已经习惯于为有组织的各种打发无聊时间的机构支付货币,不论是多还是少,习惯已经是千年养成的了。
    2 城市化进程与中国城市无聊产业基础的强化
    首先,中国的城市化进程至少在两个方面促进了城市积聚人群数量和规模。一方面是大量的没有家庭的打工一族以整村、整乡甚至整县的建制拥入城市,另一方面,城市规划和布局的发展将原有的城市人群再次积聚。从而在人群积聚方面强化了无聊产业发展的基础。
    其次,不断积聚的人群由于没有家庭经营的压力或家庭小型化以及城市规模扩大等交通强制因素,使更多的人群拥有了更多的无聊时间。
    第三,原本已经深入人心的愿意为无聊支付货币的习惯由于技术的进步和花样翻新的创新以及人群中的示范效应和羊群效应会得到空前的强化。例如,掌上游戏到拇指操作的手机无不在强化人们的支付习惯。
    3 各种各样的城市无聊产业机构
    目前还没有专门的针对城市中无聊产业机构的分类方法。如果沿用传统的功能分类方法又容易出现扩大和误判的问题。例如使用吃、喝、玩、乐、游、购、娱等用途分类标准就很容易将无聊人群和正常人群一网打尽。但是如果不按照功能分类选择按照时段分类又容易漏掉那些的确是面向无聊人群提供服务的许多常态化经营机构。当然如果将两个分类标准进行结合,的确会发现城市无聊产业机构的主体部分,见下表
    从表中可以看出,
    1、除了公园、广场等政府提供的公共设施外,多数机构都是以企业(含个体企业)的形式存在的;
    2、许多机构如茶馆等跨越所有时段,提供全天候服务,也有相当机构只为部分时段的人群提供服务,如夜总会等;
    3、这些机构中部分机构有连锁经营的业态出现如茶馆、咖啡馆、夜总会等并产生了大公司,但多数机构都是以个别形式和较小规模存在;
    4、这些机构基本上都是以固定场所、固定方式的从众模式来经营,如选择人群流动和积聚的区域开设店面进行营运,基本收入模型为从消费者或顾客那里直接消费并形成销售收入;
    5、在从众业态中,有不断创新的趋势,如录像厅、迪厅、慢摇吧、网吧的出现都是借用技术的进步满足人们不同的需求的;
    6、多数业态都是以前后台统一的形式存在的,没有实现前后台分离。

    4 前后台分离、分众创新与中国无聊产业的发展
    1、前后台分离与各种无聊网站的产生
    随着网络技术的广泛使用,网络在满足企业和个人沟通与信息交流的基础上,在满足无聊人群打发无聊时间的作用被充分发掘出来。如果说三大门户网站的出现主要满足人们对新闻和信息的需求,那么陈天桥的盛大网络和马化腾的腾讯网络的产生就纯粹是为了满足无聊人群打发无聊时间的需求。有趣的是,这些机构的产生和盈利效应的出现都是通过前后台分离的方式来完成的,即发展客户的工作主要通过网吧等各种前台机构来实现,而内容的提供和收入分配规则的制定则由后台的机构(盛大网络和腾讯公司)来完成。当然,前台公司也纷纷赚了小钱,后台公司却赚了大钱并成长出大公司来。
    值得注意的是,三大门户网站最初的商业模式是通过内容提供吸引眼球,吸引厂商发布广告来赚取利润的,后来以网易为代表的公司通过短信、邮箱等增值业务的创新来增加收入,这些业务的特征还不可以被主要定义为无聊产业,但当网络的业务向游戏等业务扩展的时候,网络中无聊产业的性质逐渐占据主动,并分离出专业做无聊产业的网站和公司来。
    2、分众创新与博客网络的出现和分众传媒的上市
    分众创新的一个方向是将无聊人群进行分离经营。博客网站的出现实际上就是将那些希望创作的各行各业的人群的成熟不成熟作品进行管理在网站上进行发表。这类网站的内容建设主体是无聊人群,使用主体也是无聊人群。的确实现了无聊人群服务无聊人群的目的。虽然至今为止,类似于博客这种按照无聊人群进行专业化经营的网站的盈利模式并为成熟,但类似方向的创新还刚刚开始,大有扩展燎原之势头。
    分众创新的另外一个方向是按照时间进行创新。突出的代表就是江南春的分众传媒公司的出现并成功上市。2003年,江南春开始在上海、北京、广州等大城市铺设楼宇电视 。他的新创意,不仅吸引了等候电梯的受众,也打动了境外的风险投资商。2003年5月,软银宣布分批注入4000万美元,参股成立分众传媒(中国)控股有限公司,江南春出任董事长和首席执行官。2004年4月,鼎晖国际、德丰杰(DFJ)等投资商再次向分众注资1250万美元;11月,高盛、3i等宣布投资3000万美元。三轮融资令分众拥有了充足的资本,江南春在全国展开了大规模的圈楼运动,并以1.83亿美元收购国内最大的电梯平面媒体广告运营商—框架媒介公司(Framedia),创出了国内最大的媒体并购案。随后,分众又将深圳边界商场广告公司收归旗下。短短两年时间,分众传媒利用数字多媒体技术所建造的商业楼宇联播网就从上海拓展至全国52个城市,网络覆盖面从最初的50多栋发展到2万多栋楼宇,液晶信息终端从300多个发展至37000多个,营业额从每月100多万元增长到5000万元,并拥有75%以上的市场占有率。2005年7月13日,江南春按响了纳斯达克的开市铃,分众传媒成为中国第一个在美国上市的纯广告传媒股。分众IPO募集资金1.71亿美元,创下中国概念股在纳斯达克首发融资新高。上市之后,分众又陆续开发了高尔夫联播网、美容院联播网、机场巴士联播网、卖场电视联播网,构建了一个清晰的、围绕着消费者生活形态的广告媒介金字塔。
    在FocusMedia之后,也出现了TARGETMEDIA聚众传媒等类似的分众传播媒体,他们首先抓住人们离家之后要前往的各种地方,例如商厦、餐厅KTV、酒吧、会所等,等电梯、等结账、等开场,抓住人们在各种地方短暂的无聊,掠夺他们的注意力换成钱,而且网络覆盖37个城市,每天不可否认的吸引上千万人的注意力。
    5 “无聊产业”群崛起
    现在看来,三大门户之后,在纳斯达克上市的中国公司,很多是做无聊产业的――上网、看新闻、发短信、聊天、交友、玩游戏等都是把人家无聊的时间拿来变现,把无聊的眼球转变成现金。
    如果说丁磊的短信交友,主题解决20—40岁青年人在移动中的无聊,价值核心是移动交流;陈天桥的网络游戏主体解决15—25岁青少年在家中或者网吧的无聊,价值核心是互动娱乐;江南春的FocusMedia解决25—45岁人群中高收入者特定地点的无聊,价值核心是分众传播。
    总之,盛大网络的上市和FocusMedia受到风险投资的追捧,表明了中国企业出现了一个“无聊产业”群,而这个“无聊产业”群正在崛起。甚至可以说,基本上我们都是无聊产业的受益者。
引用
 

回复:"无聊"的价值

继"孤独"产业之后的"无聊"产业,呵呵
引用
 

回复: "无聊"的价值

无聊也成就了分众。
的确,无聊是个大产业。
引用
 
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